Netflix 解读 Q2 财报:期待手游取得成功,不需要考虑广告、内购和版权问题

北京时间 7 月 21 日早间消息,据报道,美国视频流媒体服务提供商 Netflix 今日公布财报称,该公司 2021 财年第二季度营收为 73.42 亿美元,与去年同期的 61.48 亿美元相比增长 19.4%;净利润为 13.53 亿美元,与去年同期的 7.20 亿美元相比增长 87.9%;每股摊薄收益为 2.97 美元,相比之下去年同期为 1.59 美元。

财报发布后,Netflix 联席 CEO 里德・哈斯廷斯(Read Hastings),联席 CEO 和首席内容官泰德・萨兰多斯(Ted Sarandos),首席运营官和首席产品官格雷格・彼得斯(Greg Peters),CFO 斯宾塞・纽曼(Spencer Neumann)和投资者关系副总裁斯宾塞・王(Spencer Wang)等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答富达投资分析师 Nidhi Gupta 提问。

在财报会议上,分析师问到了 Netfilx 在进军游戏领域方面的问题,公司高管也对此进行了回答。

以下即为该问题的实录:

Nidhi Gupta:格雷格,我们看到公司在上周为游戏业务引进了一名重要人才,股东信中也有一些细节,从全局来看,公司将如何提供对游戏玩家而言那些最重要的服务,包括优质且好学好玩的游戏内容,以及联机游戏网络?Netflix 有哪些独门绝技?为什么大家要到 Netflix 平台上来玩游戏?

格雷格・彼得:游戏是公司过去 20 年专注的核心娱乐产品服务的延伸,我们其实也一直在其中添加新的内容题材:无脚本纪录片、电影、本地语言节目、动画等。我们现在看到了在服务中添加游戏元素的机会,可以为我们的用户提供更多的娱乐价值。跟此前增加新类型内容的情况一样,我们也期待游戏取得成功,需要我们付出多年的努力。启动的规模相对会比较小,我们将不断学习,基于效果进行投资,认真倾听用户的反馈来不断改进。

我比较激动的一点是我们的产品和市场上的既有产品都不一样。首先是 IP 方面的不同,公司的服务描画了令人惊叹的世界,伟大的故事情节和不可思议的角色。我们理解这些内容的粉丝们想要更深入地参与,让热情得到更直接的释放,更深层次互动的好处,通过游戏,让玩家可以投入大量时间进行探索。他们还可以按照自己的想法决定探索哪里,什么人物,世界的哪个部分,时间线的什么部分等等。所以我认为有好多值得做的,令人兴奋不已的事情。

另外,我们的付费订阅模式也提供了一些可能,帮助玩家专注于一系列我们独有的游戏体验,而这类体验在市场占主导地位的商业化游戏模式下无法实现。我们不必考虑广告,不必考虑游戏内购买或其他变现,也不必考虑版权购买问题。我们可以继续做我们在电影和剧集方面一直在做的事情,那就是专注提供最有趣的游戏体验。很多游戏开发商都喜欢这个概念,这种专注,这种能够把他们所有的创造力投入到伟大的游戏中,而不必担心其他方面的事情,因为很多时候,他们不得不为了创作出更为引人入胜的游戏而做出一些其他方面的让步。

Nidhi Gupta:我知道公司的管理团队在这些事情上一直采取渐进的方法,同时也对长期发展以及业务进展有着自己准确的判断。所以可否介绍一下公司对于游戏业务的长期发展持何观点?是从移动端和内容垂直战略开始吗?这个策略是起点吗?也是终点吗?随着时间的推移,该业务会否发展为一个平台?有没有看到玩家在电视上玩游戏?

格雷格・彼得:我先从平台的角度切入,然后展开来谈。我们认为手机是一个很好的游戏平台。显然,它非常成熟,拥有强大的支持技术、工具和强大的开发者社区。我们绝大多数用户的手机都可以提供很好的游戏体验,可以说满足所有条件。因此,移动端会成为我们提供游戏体验的优选,但是目前所有观看 Netflix 内容的设备也都在候选方案之中。一段时间以来,我们实际上已经实现了在电视和电视连接设备上,提供复杂程度比较低的交互式体验。你可以称之为游戏,也可以称之为互动体验,但显然,它们都属于同一个范畴之内。我们还将在这个领域不断创新,而且我们觉得有很大的机会来继续实现和提高技术能力,以便我们不断改善各种设备上的游戏体验质量。

然后,我们将做一些非常有实验性的尝试,目前还是主要专注于学习。你提到了渐进的方法,其实主要目的还是为了学习速度的最大化。我们会通过各种不同的机制来尝试一系列不同的游戏,看看哪些最适合我们的用户。其中一部分游戏测试将有助于扩展我们的 IP,这也是我们对于游戏业务的长期观点之一。我们也会尝试独立的游戏,如果可以证明各种不同的 IP 来源都可以造就伟大的游戏,那么我们的测试就是成功的。也许有一天,我们就会惊讶地看到由一款游戏催生的一部或一系列电影,并真正看到这些不同形式的娱乐内容相映生辉。

我们还将进行授权,正如我们在扩展其他类型内容的时候做的一样,对于增加我们的产品数量是一个很好的方法,一开始当然还是以更快地学习为目标,然后,随着内部生产规模的扩大,把精力集中到在我们所学的东西上。总的来说,一定会付出比较大的代价,我们的工作需要非常专注,深思熟虑我们要追求的东西,将学习价值最大化,坚持持续改进的方法,而且这些工作已经给我们带来了很大的成果。

Nidhi Gupta:这种成功能否为公司带来更高的平均每用户贡献营收吗?还是另外一种意义的,财务方面的成功?

格雷格・彼得:我不打算对长期情况做猜测,但是我们真的认为这是公司订阅服务的核心部分,因此我们会像衡量新电影或新剧集是否成功一样来衡量游戏业务,也就是说,最终,这些业务都是为了吸引更多用户,让更多人参与讨论,成为社交对话的一部分,这对于提高用户留存,让长时间使用公司服务的用户得到更多价值。同时也有助于新用户的获取,因为如果有一个游戏,大家都在谈论,那么吸引新用户的加入。